김형태 "스텔라 블레이드 후속작, 서사 더 풍부해질 것"
'스텔라 블레이드' PC 출시 기념 인터뷰…최대 동시접속자 18만명 넘어
김주환
입력 : 2025.06.14 09:00:02
입력 : 2025.06.14 09:00:02

[촬영 김주환]
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 시프트업[462870]에서 '스텔라 블레이드' 제작을 총괄한 김형태 대표가 후속작에 대해 "다음 작품이 있다면 내러티브(서사)가 더 풍부해질 것"이라고 말했다.
김 대표는 '스텔라 블레이드' PC 버전 발매 직후인 지난 13일 서울 서초구 시프트업 사옥에서 진행된 인터뷰에서 이같이 밝혔다.
스텔라 블레이드가 높은 액션성과 캐릭터 디자인으로 호평받았음에도 스토리텔링이 부족했다는 지적에 대해 김 대표는 "내러티브가 강조된 게임에서는 중요한 것이 컷신(연출 영상)이다.
그런데 제작하다 보니 컷신 제작에 드는 비용이 너무 컸다"며 "메인 줄거리를 제외하고, 캐릭터성을 드러내거나 이야기를 풍부하게 하는 요소들을 상당 부분 쳐내 겨우 완성할 수 있었다"고 회고했다.
이어 "우리나라에는 그런 내러티브가 강조된 게임을 개발하기 위한 인력 풀이나 시스템이 잘 정착되지 않았기 때문이고, 다음 작품에선 이를 보완하겠다"고 설명했다.

[스팀DB 캡처]
지난 12일 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에 발매된 스텔라 블레이드는 첫날 최대 동시 접속자 18만3천여명을 기록했다.
이같은 동시 접속자 수는 한국산 유료 게임 중에서는 크래프톤[259960]의 '배틀그라운드' 이후 독보적인 수치다.
김 대표는 "10만 명 정도를 목표로 했는데 이렇게까지 잘 나올지 몰랐다.
욕심을 내서 20만까지 갔으면 좋겠지만 더 중요한 것은 계속해서 사랑받는 것"이라고 말했다.
그는 "게임은 기본적으로 여가 활동을 위한 엔터테인먼트 산업이다"라며 "게임이 뭔가를 교조적으로 가르치려고 들거나 선민의식을 갖고 특정 사상을 전파하려고 한다면 게임의 세계가 망가진다"고 말했다.
그러면서 "게임에 뭘 담을지는 자유지만, 팬서비스와 즐거움, 몰입감을 원하는 게이머들의 요구를 채워 드린 게 아닌가 싶다"고 인기 요인을 분석했다.

국내 게임사 시프트업의 '스텔라 블레이드' [시프트업 제공]
'스텔라 블레이드'는 지난해 4월 플레이스테이션5 독점으로 출시됐다 1년여만에 PC 버전으로 나왔다.
이용자들이 직접 파일에 접근할 수 있는 PC 버전이 나오자, 데모 버전 출시 때부터 무수한 모드(mod·게임을 수정하는 사용자 제작 콘텐츠)가 제작돼 온라인상에서 공유된 바 있다.
이에 김 대표는 "여기에 대한 저희 정책은 따로 없고, 악용되는 게 아니라면 괜찮다고 본다"며 "해킹에 가까운 요소가 있으면 정상 작동이 안 되는 경우가 있으니 주의해 달라"고 당부했다.
그러면서 "새로운 의상이나 몬스터 외형 등을 바꾸는 모드들이 많은데, 게임을 즐기는 방식 자체를 바꾸는 모드가 나올까 기대하고 있다.
플레이 경험을 확장하는 모드가 나온다면 반가울 것 같다"고 덧붙였다.

(로스앤젤레스=연합뉴스) 김주환 기자 = 지난 12일(현지시간) 로스앤젤레스 피콕 시어터에서 열린 2024 더 게임 어워드(TGA) 시상식에서 시프트업 '스텔라 블레이드' 개발진이 행사 시작 전 기념 촬영하고 있다 왼쪽부터 시프트업 황주은 사운드 팀장, 김형태 대표 겸 '스텔라 블레이드' 총괄 디렉터, 이동기 CTO.2024.12.13 jujuk@yna.co.kr
스텔라 블레이드는 지난해 말 열린 세계 최고 권위의 게임 시상식 더 게임 어워드(TGA)에서 '최고의 음악'과 '최고의 액션 게임' 2개 부문 후보에 올랐다.
당시 현장을 찾았던 김 대표는 "수상은 못 했지만, 그 자리에 있을 수 있다는 것만으로도 영광이었다"며 "한편으로는 화려한 시상식을 보며, 이걸 위해 게임을 만드는 사람이 있을 수 있겠다는 생각이 들었고 그런 함정에 빠져선 안 된다고 생각했다.
상 받는 게 목적이 되면 유저나 게임의 재미보다 수상을 위한 장치에 신경을 쓸 수 있다는 경각심을 갖게 됐다"고 언급했다.
후속작에 대한 정보도 추가로 언급됐다.
시프트업은 지난달 기업설명(IR) 행사에서 '스텔라 블레이드' 후속작을 2027년까지 선보인다고 밝혔다.
김 대표는 "원래 스토리 확장 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)를 준비하다 분량이 너무 커져 차기작으로 가게 됐다.
아직 개발이 많이 됐다고 보기는 어렵다"며 "1편이 인공지능(AI)에 대해 클리셰적인 접근법을 취했다면, 후속작은 조금 더 본격적인 이야기를 할 거고 마냥 '인간 찬가'로는 가지 않을 수도 있다"고 말했다.

[시프트업·소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 제공]
게임에 애정을 보내준 이용자들에게 감사의 뜻도 전했다.
김 대표는 "스텔라 블레이드가 '한국 게임'이라는 브랜드의 영역을 세계 시장에서 넓히는 데 일조했다면 영광이라고 생각한다"며 "구매해주신 이용자들께 감사하고, 부족한 부분은 앞으로도 계속해서 보완해 나가겠다"고 설명했다.
jujuk@yna.co.kr(끝)
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